
Periféricos para Interacción.
Como ultimo tema veremos aquellos periféricos que nos permiten mantener o realizar la interacción entre el usuario y la maquina, comenzaremos desde lo mas básico hasta lo mas avanzado y lo ultimo en tecnología que hay en el mercado.
BÁSICOS
Mouse
El funcionamiento de un ratón depende de la tecnología utilizada para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla especial para ratón, y transmitir esta información para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias.
El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clics, mediante pulsaciones en algún botón o botones. Para su manejo, el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clics para la mayoría de las tareas.
Teclado
Un teclado realiza sus funciones mediante un micro controlador. Estos micro controladores tienen un programa instalado para su funcionamiento, estos mismos programas son ejecutados y realizan la exploración matricial de las teclas cuando se presiona alguna, y así determinar cuales están pulsadas.
Para lograr un sistema flexible los microcontroladores no identifican cada tecla con su carácter serigrafiado en la misma sino que se adjudica un valor numérico a cada una de ellas que solo tiene que ver con su posición física. El teclado latinoamericano solo da soporte con teclas directas a los caracteres específicos del castellano, que incluyen dos tipos de acento, la letra eñe y los signos de exclamación e interrogación. El resto de combinaciones de acentos se obtienen usando una tecla de extensión de grafismos. Por lo demás el teclado latinoamericano está orientado hacia la programación, con fácil acceso al juego de símbolos de la norma ASCII.
Lápiz Óptico
El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, la computadora puede determinar la posición del lápiz en la pantalla. El lápiz no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.
INTERMEDIO Y AVANZADO
Micrófono
Los micrófonos en una computadora pueden aportar grandes ventajas y como usuarios no se les da mucho uso, en el ambiente de la programación es usado para administra ordenes mediante comando que se agregan desde un lenguaje de programación la cual al insertare en una APIs este funciona como método de interacción entre el usuario y la interfaz de la APP.
Este da un amplio margen de utilidad no solo para usuarios que sufren de alguna discapacidad permitiendo utilizar una computadora.
Gamepad
Los mandos originalmente nacieron para las consolas en forma de palanca, pero al llegar los videojuegos a las computadoras personales estos llegaron a ser también un dispositivo indispensable como el mismo teclado o el ratón. Un mando se caracteriza por ser un tablero que puede llevar botones, gatillos, palancas (generalmente, dos) o crucetas que pueden ser analógicas o digitales diseñado, cada elemento, para una función específica del juego.
Desde la salida al mercado del Dual Shock, en 1998, (segunda versión del controlador de PlayStation) se usaron mandos llamados de dicha forma para esa consola; así hasta ahora, la PlayStation 4 usa el DualShock 4.
Asistentes
Un asistente personal inteligente es un agente tipo software que puede realizar tareas u ofrecer servicios a un individuo. Estas tareas o servicios están basados en datos de entrada de usuario, reconocimiento de ubicación y la habilidad de acceder a información de una variedad de recursos en línea (como al clima o al tráfico, noticias, precios de acciones, horario del usuario, precios al por menor, etc). Algunos ejemplos de asistentes personales son Siri de Apple, Braina, Google Assistant, Google Now, Amazon Echo, Microsoft Cortana, S Voice de Samsung, Voice Mate, Silvia y Hidi de HTC. Y Bixby de Samsung. Uno de los aspectos clave de un asistente personal inteligente es su habilidad para organizar y mantener información. Esto incluye el manejo de correos electrónicos, eventos en el calendario, archivos, lista a seguir, etc.